Après chaque glissement, une tuile apparaît au hasard. On ne peut pas tout prévoir, seulement estimer ce qui se passera en moyenne. Ici, l'approche qui marche le mieux n'est pas un réseau de neurones, mais une grande table de motifs apprise en jouant.
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Même budget pour toutes les méthodes qui apprennent : le même nombre de coups joués à l'entraînement. Les scores sont mesurés sur 50 parties dont les tuiles apparaissent selon des tirages jamais vus à l'entraînement.
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Cinq groupes de quatre cases (deux lignes, trois carrés de 2 × 2). Pour chaque groupe, une table donne une note à chacune des 65 536 combinaisons de tuiles possibles. La note d'un plateau est la somme des notes, lues dans les huit orientations du plateau. Les tables s'apprennent par différence temporelle, de proche en proche.
N'apprend rien : il essaie chaque coup, imagine chaque tuile qui peut apparaître (pondérée par sa probabilité), recommence, puis note les plateaux avec une formule écrite à la main : cases vides, fusions possibles, tuiles rangées dans l'ordre.
Un réseau de neurones apprend la valeur de chaque coup à partir des 256 cases du plateau codées une par une. C'est l'approche générale, qui ne sait rien de la forme du jeu.
Une population de réseaux qui évoluent, forme comprise. C'est la méthode des autres jeux du site.